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FIFA 13 aposta no improvável para deixar game real.

      Contrariando o ditado de que em time que está ganhando não se mexe, a Electronic Arts desenvolve uma série de mudanças e pequenos detalhes para o game de futebol FIFA 13. "Queremos mostrar a improbabilidade do futebol, algo que faz milhões de pessoas assistirem à partidas pela TV no final de semana", afirma David Rutter, produtor da série FIFA.
      O game tem previsão de lançamento para o segundo semestre e, no Brasil, terá menus e textos traduzidos para o português. A empresa não informou se haverá narração no idioma. A inspiração, segundo Rutter, está na final do campeonato inglês, onde um gol aos 48 minutos do segundo tempo deu o título ao Machester City. Com isso em mente, FIFA 13 usa um sistema de cálculos diferenciado.
     Assim, quando o jogador virtual domina a bola, o game leva em consideração fatotes como força do passe, velocidade da bola, posição das pernas do jogador, se ele está sendo marcado quando receber a bola e muitos outros elementos. Tudo para tentar deixar as partidas de futebol no videogame ainda mais reais.
     É o chamado "First Touch Control", que faz com que a situação do momento influencie o domínio da bola. Jogadores como Cristiano Ronaldo e Messi conseguem dominar a bola de um lançamento longo com facilidade. Os atletas com menos atributos físicos podem ter dificuldades para receber a bola, estragando a jogada com o péssimo domínio.



     Para quem está acostumado a jogar FIFA 12, há um certo desconforto inicial com o novo sistema de passes: o jogador só irá dar o passe quando ele conseguir usar sua melhor perna, direita ou esquerda, fazendo com que o toque não seja imediato. Isso causa uma sensação de que há um "lag", como se o jogo demorasse para entender o comando. A direção do passe também mudou e se ele não for bem alinhado ao colega, o chute pode mandar a bola para a lateral.
     Por outro lado, isso fez também com que as roubadas de bola por meio de passes errados seja mais comum, como ocorre em partidas de verdade. Mas o próprio roubo de bola nestas condições volta à imprevisibilidade que Rutter cita no game: dependendo de como o defensor intercepta o passe, a bola pode ser dominada ou espirrar para outra direção.



     No novo game, os atletas que são controlados pela inteligência artificial acompanham o ataque e tomam decisões que auxiliam na jogada. Eles não correm mais em linha reta, tentam se livrar da marcação e encontram espaços para ter mais chances de fazer um gol quando recebem a bola. Isso faz com que times mais fracos, por exemplo, consigam aproveitar melhor um contra-ataque. Ao chutar contra a zaga, por exemplo, o chute pode desviar e tirar o goleiro da jogada, levando a um gol na sorte, como acontece na vida real. De acordo com Rutter, em FIFA 13, quando o atleta decide o que fazer, "ele vai até o fim". 
     O sistema de dribles foi alterado, permitindo que o jogador possa se mover para um lado enquanto está com o corpo virado para outro. Antigamente, o drible só ocorria para o lado que o atleta estava direcionado. Isso cria oportunidades de ataque na intermediária, com o atacante marcado em um dos lados da área conseguindo driblar e tentar levar a jogada para dentro da grande área. No título anterior, o drible ia sempre em direção à linha de fundo.
     Outra novidade é que o atacante agora consegue desafiar um zagueiro em um confronto mano-a-mano de forma mais realista. Ele consegue ficar de frente para ele independentemente do local no campo, manter a bola dominada e, no caso de ser habilidoso, tentar um drible para conseguir sair da situação.
      Cinco pontos para ficar de olho no FIFA 13:

1 - Os passes estão mais demorados para sair. O jogador espera conseguir usar sua melhor a perna para o passe. No início é estranho, mas o gamer se acostuma com mais tempo de jogo.
2 - É preciso contar com a sorte para conseguir dominar a bola. O sistema do game calcula sua velocidade, rotação e a habilidade do jogador que vai recebê-la. Dependendo do caso, o domínio pode ser ruim dando chance para o adversário roubá-la.
3 - É possível fazer a barreira andar para a frente antes da cobrança. Para isso, é necessário selecionar um dos jogadores que está fazendo a proteção. Entretanto, se a barreira se mover demais, o atleta leva cartão amarelo.
4 - É possível ficar de frente para o marcador independentemente da posição do atleta em campo. Com um drible certeiro, a possibilidade de ficar de cara para o gol aumenta.
5 - Visualmente, o jogo não mudou muito em relação ao jogo anterior. O produtor do game disse, contudo, que a versão de testes na E3 está em estágio muito inicial de produção e que a qualidade dos gráficos irá melhorar até o lançamento no segundo semestre.

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